Paseo por la realidad virtual con McLuhan

La cicatriz de Ulises /10

En el capítulo anterior (Ulises en Singapur) analicé una película llamada Nueve vidas, que trascurre en las calles de Singapur, en la que el espectador no se sienta en la butaca del cine o en el sofá de su casa, sino que camina por la ciudad, descubriendo, a través de su móvil, una película superpuesta a la realidad que tiene delante. Dentro de no mucho tiempo no tendremos necesidad de usar un móvil, sino que veremos todo a través de gafas de realidad aumentada o de lentillas. Veremos además imágenes en tres dimensiones y podremos movernos a su alrededor, como si fueran personas de carne y hueso, aunque cuando extendamos la mano para tocarlas descubriremos que allí sólo hay aire.

En realidad eso sucederá sólo en los inicios de ese nuevo sistema que combinará realidad aumentada y virtual, porque en poco tiempo será posible que, al extender la mano, podamos tocar a esa persona, aunque no esté allí. Cada vez son más los sistemas capaces de trasmitirnos sensaciones hápticas, es decir táctiles, desde el mando vibrador de una videoconsola a aspectos más sofisticados desarrollados por el sector que suele estar a la vanguardia de la tecnología narrativa: la industria de la pornografía.

Cuando en vez de tener que utilizar un teléfono móvil podamos ver en nuestras lentillas (o directamente en nuestro cerebro gracias a un microchip), imágenes en tres dimensiones que nos trasmitan sensaciones audiovisuales e incluso odoríferas muy realistas, resultará muy difícil afirmar si lo que estamos viendo está o no delante de nosotros. No sólo eso, pues a la realidad virtual y aumentada pronto se añadirá la simulada, que, según ciertos rumores, Sony llegó a probar hace años. La realidad simulada, que quizá debería llamarse «estimulada», consiste en la estimulación directa de sensaciones en el cerebro del espectador. Si, además, llevamos un traje electrónico que nos trasmite la sensación de coger una manzana virtual, resultará casi imposible saber si estamos sentados en una casa de Buenos Aires o en una frutería de Singapur.

Como decía Marshall McLuhan, esos medios se convertirán en extensiones de nuestro cuerpo, como lo es el bastón en la mano de un ciego:

“Durante las eras mecánicas prolongamos nuestros cuerpos en el espacio. Hoy en día, después de más de un siglo de técnica eléctrica, hemos prolongado nuestro propio sistema nervioso central en un alcance total, aboliendo tanto el espacio como el tiempo, en cuanto se refiere a nuestro planeta. Estamos acercándonos rápidamente a la fase final de las prolongaciones del hombre, o sea la simulación técnica de la conciencia, cuando el desarrollo creador del conocimiento se extienda colectiva y conjuntamente al total de la sociedad humana, del mismo modo en que ya hemos ampliado y prolongado nuestros sentidos y nuestros nervios valiéndonos de los distintos medios”

¿Dónde estará entonces nuestra mano?, ¿en la frutería de Singapur o en el salón de nuestra casa de Buenos Aires?, ¿sentiremos en Buenos Aires el gusto de esa manzana que está en Singapur y que muerde un robot que nos trasmite todas las sensaciones recibidas?

Como escribí en El guión del siglo 21:

Si a toda esa tecnología deslumbrante le añadimos un corpus narrativo de la complejidad y riqueza del que manejaban Homero y los mitógrafos griegos, y si aprendemos a usar con sentido el carácter enciclopédico de Internet, no cabe duda de que veremos, asistiremos o recorreremos literalmente historias dignas de ser vividas.

Esa es probablemente la razón por la que los antólogos de Recuerdos de la era analógica, una antología de ciencia ficción compilada en el siglo 25  no hablen de espectadores, lectores, usuarios o visitantes, sino de degustadores. Para leer un libro hace falta poco esfuerzo, tan sólo ponerlo delante y mover los ojos de un extremo al otro; para ver una película basta con sentarnos en la oscuridad y mirar hacia delante, como si fuéramos los prisioneros de la caverna de Platón. Pero cuando toda esa narrativa inmersiva e interactiva llegue, tendremos que aprender a movernos por ese mundo, no sólo como jugadores y degustadores sino también como narradores. Tal vez, el arte del narrador acabará consistiendo en moverse o en guiar a los demás por un universo hipertextual casi infinito, seleccionar rutas, ofrecer un mapa de senderos que se bifurcan.

Los prisioneros de la caverna platónica en el siglo XX

Del mismo modo que podemos experimentar la emoción de un salto en paracaídas atados a un profesional, también podremos compartir una experiencia narrativa ajena, por ejemplo en un videojuego de realidad virtual y aumentada, algo que, por otra parte, siempre hemos hecho, pues un novelista no hace otra cosa que ofrecernos el resultado de sus elecciones y recorridos en un mundo virtual que sólo ha existido en el interior de su cerebro, pero en el que ha tenido que decidir a cada frase, párrafo y capítulo qué camino tomar. El resultado es la novela.

La realidad aumentada, aunque todavía está en sus inicios, permite la inmersión de Don Quijote o la de los videojuegos en un mundo que está ahí y al mismo tiempo no está ahí, pero, en esta ocasión, el usuario, jugador o espectador contempla la realidad y al mismo tiempo ve un mundo imaginario superpuesto a ella, que puede recorrer, del mismo modo que Homero recorre el edificio de la mitología, deteniéndose aquí o allá para contemplar el momento en el que Euriclea le lava los pies a Ulises, la cacería en el Parnaso o el nacimiento de Ulises.


 


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El guión del siglo 21
El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual

Alba editorial, 407 páginas.
Amazon/Casa del Libro

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  [Este texto fue publicado en la página Divertinajes, dentro de la serie titulada La ilusión imperfecta. ]

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