La televisión interactiva Entendiendo los nuevos medios audiovisuales 8
Antes de que empezará a contar con las posibilidades interactivas de los ordenadores, la interactividad había llegado a la televisión de varias maneras, por ejemplo con los mensajes SMS que se pueden recibir en tiempo real y ver en la pantalla del televisor. Éste es un ejemplo tosco de lenguaje no lineal: el espectador puede elegir entre leer los mensajes de SMS que aparecen en la pantalla o seguir el programa de la televisión, o ambas cosas a la vez si es capaz. Pero hace ya bastantes años surgieron propuestas de interactividad televisiva mucho más sofisticadas, desarrolladas sobre todo en Estados Unidos, en los países nórdicos y en Gran Bretaña y que algunos llaman crossmedia, porque mezclan medios como la televisión, los ordenadores o la telefonía. En Masterplace, el espectador decidía qué pruebas tienen que hacer los participantes; en Thunderyard, cada persona elegía qué capítulos quería ver de una serie y en qué orden; en Tweeby, un canal de televisión infantil, los niños creaban los contenidos desde sus casas y también interactuaban en directo.
De todos modos, como dice Xavier Berenguer en «Escribir programas interactivos», por muy multilineal e interactiva que sea una narración, siempre será recibida por el espectador en forma lineal:
“Todos los narradores se enfrentan al mismo problema, esto es, desplegar una serie de acontecimientos a lo largo del tiempo. La única diferencia es que en el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos, y cuanto más variados mejor.”
Todo esto, por supuesto, ya se podía hacer antes del advenimiento del mundo digital, pero ahora la narración no lineal y multilineal, o la interactividad, están conociendo un desarrollo impresionante. De qué manera cambiará esto el lenguaje audiovisual todavía no se sabe, pero sí está claro que se están creando nuevos híbridos entre cine, literatura y cómic en las diversas pantallas: cine, televisión, videojuegos, teléfonos móviles, ordenadores. Eso significará un mercado de trabajo inmenso para los guionistas, porque hay que recordar que los guionistas no se limitan a escribir para el cine o los programas, las series de televisión y los documentales, sino que también hay guiones detrás de cosas como videoclips, vídeos de karaoke, páginas web o animación virtual de todo tipo. Y también detrás de los videojuegos, que algunos consideran ese octavo arte perdido entre el séptimo (cine) y el noveno (cómic). Así que, quien quiera ser guionista profesional no puede limitarse a entender el medio audiovisual sólo en su aspecto más llamativo (el cine), en el que pocos guionistas llegan alguna vez a trabajar: tienen que pensar en las nuevas pantallas.
Continuará…
Fotomontaje: Daniel Tubau
Entendiendo los nuevos medios audiovisuales
(1) ¿Por qué el Séptimo Arte?
(2) Extensiones audiovisuales
(3) El cine y los otros medios
(4) Cine y comic
(5) Cine y literatura
(6) Cine y televisión
(7) Los nuevos medios audiovisuales
Este artículo es una selección de algunos pasajes de mi libro Las paradojas del guionista, reglas y excepciones en la práctica del guión (Alba editorial, 2007) que escribí con motivo de mi participación en un congreso en París en 2008 llamado “Rencontres Europeennes des jeunes et de l’image”.
Web page: Las paradojas del guionista
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Entendiendo los nuevos medios audiovisuales
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Las 38 paradojas del libro y algunas más
Las paradojas de Las paradojas del guionista, aunque aquí se añaden nuevas ideas y consideraciones, mostrando que incluso existen interesantes excepciones a las propias excepciones.
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Reglas y excepciones (Las paradojas del guionista)
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The scriptwriter’s paradoxes
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